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去年疫情爆发之际,由于欧美地区“居家令”的颁布与强制执行,消费者外出社交活动频率变低,大部分人都被迫宅在家里;此外,疫情爆发造成城市封锁,可支配收入也就从电影院、游乐园和餐馆等其他类型的娱乐转向了玩具品类。
因此,疫情期间的大人们纷纷各出奇招,购买各种纸牌游戏、乐高积木、电竞等纯娱乐游戏来打发时间、释放压力;当然,除了大人们,孩子们室内玩具的购买量也有所上升,两大人群对玩具的狂热需求直接拉动了全球玩具市场消费增长。
美国著名消费行为追踪研究以及销售监测机构——NPD集团表示,滑板、乐高(lego)和其他玩具的销售飙升,2020年美国玩具市场销售额达251亿美元,比2019年增长16%。
疫情早期,美国玩具市场热销品类主要以游戏为导向的玩具。但宅家时间长了,大人们也会对纯娱乐游戏和玩具感到厌倦。这时,兼具益智性与娱乐性的玩具显然成了消费者们宅家娱乐的新选择。比如有“玩不腻的宝物”之称的拼图游戏。
拼图游戏,由玩家对形状奇特的互锁和棋盘格碎片进行组装,完成一幅完整图画。其类型一般分为单面拼图、双面拼图、立体拼图。
单面拼图画面多以自然风光、建筑物以及一些为人所熟识的图案的为题材;双面则两面都印有图案,玩家可按任意一面拼组图案,但游戏难度显然增加;立体拼图的零片多由木材或泡沫塑料等更坚实的材料制成,要求玩家必须按特定顺序拼接零片,具有一定难度。
在某些情况下,更高级的拼图类型已在市场上出现——例如立体球形拼图和以及具备视觉刺激力的虚拟拼图。与平面拼图类似,球面拼图也是用纸板零片拼摆出来的单层结构,而它的最终造型又是具有长、宽、高属性的三维形体。
当然,近年来计算机和计算机控制的激光和水压切割设备也被用于拼图的设计和制作,新技术的运用使得拼图的互锁机制和零片款式变得更为精巧,新奇花样层出不穷。
卖家之家数据显示,2020年英国全年拼图游戏的销售额达1亿英镑,约1.365亿美元,而成人共计购买了1500万个拼图游戏。
除英国以外,美国人也越来越多地将时间和金钱花在拼图游戏上,著名游戏制造商Ravensburger北美地区首席执行官菲利普·弗兰克(Filip Francke)表示,2020年4月,乐鱼app公司拼图游戏销售量同比猛增370%。
但其实在2019年,Ravensburger的拼图游戏全球销量才达2100万个,北美地区平均每分钟售出7个拼图游戏。但在2020年,该公司的拼图游戏每分钟售出速度高达20个,总销量甚至可与黑五、网一之类的假期旺季相媲美。
美国各地的相关企业都在尽可能满足消费者对拼图的狂热需求。在线零售商Puzzle Warehouse公司更是雇用30名员工来应对增加的10倍订单,以及处理包裹运输延误的相关问题。
当然,消费者在拼图游戏的款式、难度选择上也有一定倾向性。一方面,由于消费者被迫在家,对外出旅行向往,因此他们也会倾向于选择具备舒适场景、或描绘异国情调的拼图;一方面,卖家也会在产品线上做对应改变,提供难度不一的高级拼图,以覆盖不同层次的玩家人群。
毕竟与儿童所玩的益智类拼图不同,孩子是直觉式玩拼图,大人是策略性玩拼图,大人玩拼图可以锻炼逻辑思维能力,帮助思考、锻炼集中能力及耐性。
据ksusentinel预测,未来五年拼图游戏市场收入将以1.6 %的复合年增长率增长,到2025年,拼图游戏的全球市场规模将从2019年的6.742亿美元达到7.172亿美元。
从整体上看,全球拼图游戏市场的竞争正在加剧,全球拼图游戏高端市场基本由外国企业主导,而中国本地品牌则占据全球中低端市场主要份额。
这也间接说明了一个事实,虽然现代的拼图大都以硬纸板为制造材料,成本更加低廉,制作工艺简单,但说到底,拼图行业的最高附加值是研发设计,而这一核心部分正被美国、欧盟和日本的品牌所有者所捕获。
作为世界最大玩具生产和出口国,中国去年玩具出口逆势增长,同比增7.7%,超2317亿元人民币。虽然中国在玩具生产制造环节上依然具备物美价廉的优越性,但在拼图这个玩具细分市场上,品牌玩家依然不占优势。
中国拼图品牌卖家要尽可能地提升产品研发能力,在拼图游戏中加入益智性元素,同时也要对消费人群做划分,因为儿童、成人玩具市场同样具备广阔的消费市场。
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