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变形机甲卖到日本推自有IP52TOYS要做面向全球的中国收藏玩具 时间:2024-08-22 18:16:54

  乐鱼官网5月20日,是成立七周年的52TOYS的“收藏玩具日”。除了发起有数十万人参与的玩具锦鲤活动,52TOYS还通过线上直播和视频向粉丝们介绍了半年度新品。

变形机甲卖到日本推自有IP52TOYS要做面向全球的中国收藏玩具(图1)

  作为定位于收藏玩具的品牌,52TOYS目前已拥有盲盒、机甲变形、可动人偶、静态人偶、设计师/艺术家玩具、衍生品六大产品线年打造的机甲变形BOX系列,新推出MEGABOX-麒麟和5款BEASTBOX新品(章鱼、变色龙、蝴蝶、狐獴以及四狗合体)。

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  文创潮发现,52TOYS新推出的可动人偶“闪电奇舞”系列,还引起了海外媒体和玩家的注意。

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  在“闪电奇舞”新品中,52TOYS依然采用原创IP+外部IP合作的双轨并行策略。其中“洛氏遗产”系列产品基于洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft)开创的“克苏鲁神话”体系,“匣中客”首创于变形机甲产品线,《名将》《吞食天地》系列则是经典街机游戏的授权创作。

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  52TOYS创始人、CEO陈威告诉文创潮,机甲变形产品BOX系列在海外的增长超出他们的预期。

  在国内,52TOYS的六大产品线中,虽然盲盒仍是第一大品类,变形机甲产品的受欢迎程度也超出了预期,单独开设的BEASTBOX天猫旗舰店,粉丝已近20万(52TOYS天猫旗舰店粉丝84万)。

  前不久(4月20-22日)的天猫“机甲正当红”活动中,52TOYS是受邀合作的数个品牌之一,BEASTBOX销售额近100万元。

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  52TOYS的机甲变形产品,包括BEASTBOX(猛兽匣)和MEGABOX(万能匣),前者主打将各类生物开发成机甲造型,已经推出过BEASTBOX-中华龙等上百款产品,包括恐龙、巨兽、水生、鸟、虫五大类;后者主要开发不同IP的变形玩具,比如《异形》《盖塔机器人》授权产品和原创的“全能小队”“匣中客”等系列。

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  52TOYS高级产品总监软体动物向文创潮表示,BEASTBOX目标是打造中国变形机甲第一IP,MEGABOX则是变形玩具的开放式平台,除了原创IP,也和设计师合作。两个系列也会有共通角色。

  52TOYS正在与合作伙伴规划BEASTBOX的影视动画内容,漫画、小说将在今年下半年陆续公布,未来还将有真人电影和动画推出。

  52TOYS曾在日本东京开设BEASTBOX快闪店,为一周时间准备的货,不到一天售罄。

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  BEASTBOX日本地区的订货迅速起量,日本的代理商也提出了限定款的需求,52TOYS计划针对日本市场开发本地化的BEASTBOX限定款。

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  在陈威看来,日本的市场非常成熟,玩具消费已经发展数十年,用户见过太多的产品,不跳出他们认知范畴的东西没有新意,盲盒、扭蛋等品类已经太常见。

  日本消费者对有创意的产品类型和风格有感知,BEASTBOX把很多生物做成机甲外观,变形之后还兼具平台玩具的特点,能统一变成一个5厘米的立方体,放到收纳盒内,上下左右拼起来可以形成一个矩阵。

  这种产品设计与风格、玩法上的创新,有着稀缺性和特殊性,让产品受到关注,社交媒体讨论,销售火爆。

  陈威预计,52TOYS的BOX系列,今年在国内将有中等幅度的增长,在国外随着大力推广和铺设销售渠道,将有3-4倍的增长。

  在盲盒产品线TOYS的“双轨并行”,有原创的KIMMY&MIKI、Panda Roll、Sleep、皮奇奇、Lilith等IP,也与迪士尼公主、猫和老鼠、蜡笔小新、胖虎等众多国际国内知名IP长期合作。

  在可动人偶产品线TOYS要采取差异化打法和汲取海内外流行文化,目前有闪电奇舞和BEASTPUNK(异兽叛客)两大系列。

  软体动物告诉文创潮,闪电奇舞新品的3.75英寸定位,基于团队的调研,它更适合亚洲家庭的居住面积,消费压力和收藏压力较小。

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  IP选取上,52TOYS很大程度上考虑了国际市场。比如“克苏鲁神话”体系和《名将》《吞食天地》,在国内外都有一定知名度。

  围绕它们的经典人物及元素进行创作,52TOYS以此赋予收藏玩具更深的文化内涵以及情感内涵,希望能做出自己的产品特色,与美国日本可动人偶品牌做出差异化,同时把握住中国原创的市场机会。

  在可动人偶产品线TOYS并没有一开始就与已经密切合作的大版权方“再续前缘”。

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  52TOYS首先筛选的,是在中国的成熟玩家群体中有情怀的IP,比如《名将》《吞食天地》就是此类尝试。52TOYS希望先满足30-40岁玩家们的收藏需求,再逐步扩大影响力,当产品系列完全打开局面时再做大众知名的IP产品。

  《名将》来自日本CAPCOM1991年出品的一款街机游戏,融合了上世纪七八十年代的流行文化及科幻等元素,超前设置了克隆人、变异人等。《吞食天地》则源自本宫宏志基于《三国志》创作的漫画,游戏角色的形象以生猛、阳刚、热血为特色,两款游戏颇具风格,成为一代人共同的青春记忆。

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  在设计《名将》和《吞食天地》系列产品的过程中,52TOYS真实还原游戏角色,将人物棱角、肌肉线条、连衣物等细节如实复刻。甚至在3.75英寸的尺寸限制下,在单个人偶中设计了多达30个可动关节,并成功将膝盖设置为双关节,实现技术的突破。

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  52TOYS自有的洛氏遗产系列,选取的“克苏鲁神话”体系从诞生至今已有近百年历史,衍生出不少知名的影视、游戏和小说。他们选取“克苏鲁神话”体系中具有代表性的克苏鲁、黄衣之王、深潜者、大衮、调查员以及作者洛夫克拉夫特为原型,推出系列产品。

  在设计洛氏遗产系列产品的过程中,52TOYS不仅高度还原人物细节,还不断寻求玩法的创新。比如,该系列中,克苏鲁的眼睛采用特殊的UV材质进行涂装,当玩家用手电筒照射玩具时,眼睛会发出绿色的光,以此营造出克苏鲁文化中的神秘科幻氛围。

  闪电奇舞新品,通过版权和开发成本较低的产品来进行探索,后续整个系列会分成三个价格档位布局,比如五关节可动,面向不需要强可动性的IP(洛氏遗产、超活化等);中间档做动漫IP;几十个关节都可动的超可动,做动作系或战斗系IP(《名将》等)。

  52TOYS的BEASTPUNK(异兽叛客)系列,目标是开启中国原创六英寸可动人偶新时代。

  BEASTPUNK的产品是高可动、模块化DIY赛博素体,IP背景在近未来,设定中人类发现了可以使得人与哺乳动物稳定嵌合的基因融合技术,这类具备两种生物优势的新个体被称为“融合者”。

变形机甲卖到日本推自有IP52TOYS要做面向全球的中国收藏玩具(图13)

  52TOYS非常看好可动人偶产品线,在闪电奇舞的开发过程中将不断思考玩家的需求,哪些IP适合可动,哪些适合超可动,理清流程和成本规律。

  易观分析发布的《2021中国收藏玩具行业市场洞察报告》显示,中国收藏玩具市场整体增速高达35%,2025年规模将突破1500亿元。

  其中,机甲变形、人偶、超合金等高阶收藏玩具,将贡献主要增量。同时,潮流跟随型人群的消费升级将使得盲盒类潮流销售增速趋缓,未来五年复合增速约24.34%,市场规模约210亿。

  在盲盒市场颇有成绩的52TOYS,比如KIMMY&MIKI到去年年初就累计售出超1000万只,它要做的是国内第一收藏玩具品牌。

  陈威认为,盲盒作为入门级产品近年来打开了国内市场,但对于消费者而言,玩无止境,收藏玩具的多元化品类可以承载玩家的进阶需求,已然成为国内市场的发展趋势。

  回顾52TOYS的七年发展历程,陈威最大的感受是市场的快速增长,行业进入大众视野后,大家的消费热情提升。“这个行业(玩具)和经济挂钩特别紧密,经济好,大家对精神上的消费需求增长远高于衣食住行,找生活乐趣的人会越来越多。”

  消费习惯上,玩家能接受更多元化的产品形态和风格,对盲盒以外的品类也能快速接受。定价成百上千的产品开始涌现。

  比如,《2021中国收藏玩具行业市场洞察报告》调研显示,25.19%的国内玩家表示未来计划增购可动人偶,21.18%玩家表示计划购买机甲玩具。

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  销售渠道方面,杂货铺、文具店、电影院等,都开始卖收藏玩具,产品也会帮他们吸引更多的客流。

  目前52TOYS除了自己的直营门店,合作终端超过12000家,有shopping mall、潮流精品店、院线、综合的品牌玩具店、便利店等等。

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  销售渠道的增加,进一步吸引了能接受不同价位的人群。比如在许多消费者眼中,收藏玩具不只是玩具,那些客单价较高、大体的收藏玩具,可以在家中当做软装艺术品。

  52TOYS理解的收藏玩具,不只是跟随潮流,不只有盲盒,品类很多元,比如他们自己就有六大产品线。变形玩具不仅是未来趋势之一,复杂的、高门槛的产品也是品牌的护城河。

  52TOYS要做的“中国收藏玩具”,一定要有一些中国的特点,提炼和挖掘中国文化符号,形成有意思的产品,这需要从业者融入思考。

  比如52TOYS去年推出的基于传统文化的“中国瑞兽系列”,联合日本设计师坪岛悠贵基于“龙”的形象创造出BEASTBOX-中华龙,今年基于“麒麟”形象打造的MEGABOX-麒麟,都巧妙地将机械感与科幻感与机甲变形玩具进行结合。

  对于当前的疫情影响,52TOYS认为,疫情肯定会过去,时间长短问题,要等待疫情之后的机会。

  当外部环境不够好的时候,企业要修炼内功,这时候反而有更多的时间与精力去探索和推敲产品。

  未来,52TOYS的几条产品线将一起发力,盲盒、可动人偶和机甲变形,还有与艺术家合作的大体限量产品等,多线TOYS将继续坚持以产品为核心,打造彰显“中国创造”的多元收藏玩具产品,与此同时挖掘并传播中国收藏玩具文化,让收藏玩具成为更多人所热爱的生活方式,推动国内收藏玩具行业的发展。

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