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会做游戏但不会玩游戏可行吗? 时间:2024-08-14 13:29:53

  「身为一位游戏行业的开发人员,是否首先需要擅长玩游戏,才能做出优秀的游戏。」

  关于这个话题或是其相关变种的讨论,也算是有些年头了。不仅是媒体和行业各界人士,就连很多玩家在私下也都能见到一些类似的讨论。而大部分情况下得到的最终结论,可能都差不多一样:视情况 / 岗位而定。

会做游戏但不会玩游戏可行吗?

  大白话讲就是说「不一定」。就算是让站在话题的两个极端观点 ——「必须会」和「不需要会」的双方代表来对峙,可能结果也谁都说服不了谁。

  事实上,在国外游戏社区这件事也算是老生常谈。可能让人有些意外的是,其中有许多优秀作品的开发者都表示过,不论是参与制作过的项目还是市面上同行的相似作品,自己玩得都很糟糕。更有甚者,像一些配乐或美术相关的从业人员,还坦言平日里就没怎么接触过电子游戏。

  比如参与过《地下城守护者》开发、《小小大星球》的创意总监马克·希利(Mark Healey)就表示自己是典型的「不玩派」。因为他的工作只需要关注游戏最劲爆的亮点,平时云一下或是查查资料了解其特色就行了 —— 他可不想在电脑前坐一整天,还有儿子要陪呢。

  不过客观来看,这种现象倒也可以理解。毕竟现在有许多电子游戏内容并不仅仅只有玩法,还涉及到了电影、音乐、文学等诸多领域的结合。而这块市场已经走向成熟的工业化模式,这也就注定了团队分工明确,导致许多人可能几年都不会涉足到游玩相关的工作上。

  此外也不得不承认,如今有相当一部分行业里的员工,只是将游戏开发当成一种养家糊口的工作,单纯只是机缘巧合下才进入这个行业当中(这并没有什么错!)。

  然而在这样的大环境下,依然有一些观点坚持认为,游戏开发者最好还是了解一下自己的作品。也许在如今生活节奏越来越快、从业者数量不断增高的前提下,我们是没法要求每个人开发者都是游戏高手,但至少某些好的传统还是应该继续让它传承下去。

  你是否想象过,一款在近期炙手可热的爆款游戏,制作人本身就是顶尖高手,经常亲自参与各种比赛活动。甚至在你参加朋友周末打机聚会时,对方亲临现场跟你们来了一局死亡竞赛,赢了嘲笑你输了摔手柄?

  这并不是天方夜谭。2017 年的「ARMS 公开邀请赛」上,作为嘉宾上台颁奖的制作人失吹光佑,就在主持人邀请下把冠军 Zerk 打了个 2 比 0。不仅把冠军打得怀疑人生,还在比赛中使出了之后被玩家称之为「失吹连击」的特殊技巧。

  当然,现在这种情况仍然比较罕见,里头不少还都是官方安排的宣传秀而已。但在上世纪 90 年代初,制作人是游戏高手可不是什么都市怪谈,甚至可以说是在业界不说普遍、但也没啥好奇怪的现象。

  最典型的代表之一,就是《DooM》的制作人约翰·罗梅罗。在那个拨号上网的时代,你进入本作的多人死斗模式,就可能遇到他正在和其他玩家互相厮杀。不论比赛是输是赢,他都会扯着嗓子(或变身键盘侠)赏你一堆脏话。如果你狠狠回敬了这臭小子一番,这货很可能立马就会跟你索要邮箱地址,计划每天写信变着法子骂你。

  当然,那个时期的 id Software 身份还类似于独立工作室,而《DooM》也还不是个商业游戏,所以就算罗梅罗对着给游戏扣暴力大锅的政客说「FuXX You!」也没人管得了。但这也反映了当时一种普遍现象 —— 游戏开发者首先都是游戏玩家。

  虽说早年也不是什么制作人都是游戏高手,但多数从业人员喜欢游戏、因为游戏而入行的概率确实很高。由于当时游戏行业在收入、社会地位等方面与现在比都要差不少,很多开发者都是先有爱再入行。比如神谷英树、岩田聪等人,在学生时代就都是典型的游戏迷。

  狂热玩家寒窗苦读就为了长大成为开发者,在当时是个非常标准的发展套路。因为喜爱,所以把游戏当作职业目标。而这份热情,帮助早期开发者突破许多技术与资源限制的难关,也是很常见的一种发展。

  这种「玩家之爱」创造出了惊世名作的故事显得格外浪漫,多年来有许多案例都被传为佳话。但今天一个商业游戏的开发难度与耗资不同于往日,而整套开发工业理念也更加多样,很多大型 3A 开发团队里,「玩家=开发者」的概率与重要性也逐渐降低了。

  通常来讲,一家游戏相关企业的招聘广告,都少不了「对游戏有浓厚兴趣且具有丰富的相关知识,热爱游戏文化」之类的要求。而许多国内 —— 甚至包括部分国外独立游戏的宣发,也经常会强调制作组是某某游戏粉丝。

  说句不太客气甚至冒犯人的话,应聘者是位专业人员的前提下对游戏如数家珍,面试多半能带来加分项。但只凭着一腔热情就认为可以化解专业领域的难题,那还是不要来祸害人家公司了吧。

  关于游戏开发者玩游戏这个线 年那会儿有个邀请了不少业界名人的讨论很出名,其中就邀请了 id Software 的约翰.卡马克参与。当时他的观点是,游戏开发者也需要平衡工作与个人生活,如果不感兴趣那就别强迫自己尝试。比如他虽一直被誉为 FPS 缔造者之一,但依然没动力把《使命召唤》玩通关。

  但这也和他如今的年龄与生活状况有一定联系。早年的卡马克也是个为了游戏和工作而经常通宵达旦的拼命三郎,最初学习游戏相关编程的理由之一,也是为了修改《创世纪》的数值。而如今年过半百,卡马克自然不太可能为了折腾某个灵感就闭关一周,游戏方面也更多是跟儿子一起玩任天堂的游戏为主了。

  无论是加入 id Software 后的作品,还是早期作为个人开发者,卡马克在项目中的身份更多的是一名程序员。他并不经常直接参与关卡、数值等相关设计,所以对他自身游玩水平要求不高。但即便如此,在开发各个作品时,卡马克依然会试玩这些游戏甚至尝试同类作品,为的就是更好地与设计师进行沟通交流。

  关卡设计师告诉你「某某任务是黑屏」或者「车全都没了轮子悬浮在半空」,只有这样才能让你知道该修复哪些 Bug。

  就像前文所述,由于现在有不少游戏并不那么重视玩法,所以出现了许多「感受型开发者」。这些人往往负责创意、美术和视听部分的工作,实际角度来讲可能确实没那么必要知道游戏怎么玩。除了前面提到的马克·希利之外,还有相当多类似的例子,篇幅所限就不一一赘述了。

  从大环境来讲,目前就开发者群体里的观点,对于是否该擅长游戏依然是持平衡态度的。多数人把丰富的阅历、高超的水平视为一种优势,与你的经验、技巧和创意是相辅相成的 —— 但不是绝对。除非对方真的讨厌游戏,只是将其作为踏脚板或捞金财路,否则如今没人会对一个不怎么擅长游戏的开发者有什么不满。

  顺便一提,某些自称不喜欢或讨厌游戏的制作人,更像是在耍我们罢了......

  所以在 2011 年这场话题讨论的参与者看来,游戏开发并没有什么特别的。专业技术、集中力与热情,与任何一种想要被做好的工作没区别。

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  就算是当年成立 id Software 的卡马克等人,在身为狂热玩家的前提下,入行后也都是经历了长久开发工作、了解了这门行业的辛酸与职业素养标准作为前提的。用卡马克当时的结论来讲,那就是游戏开发者最好在这过程中拥有信念,而不是单纯上下班打卡度日,否则很快就会失去动力。

  喜欢玩游戏是你个人生活的权力,热爱游戏了解其文化会让你的作品更好。然而,比起对游戏爱不释手,专业能力仍旧是更关键的部分。也许你不会甚至不喜欢电子游戏,但专业能力出色,那么最糟糕也只是做出平庸的作品。但只有热爱就急匆匆进入这个行业,那结果往往是灾难性的。

  当然,就好像说不同的岗位需求、不同的游戏类型对于这方面需求也不同一样,有一些开发人员,确实在游戏阅历与技术上应该达到一定水准。

  大部分关于这个话题的讨论,受访者几乎都是团队中的一员。而在如今这个流水线A 项目里单个开发者作用越来越小的环境下,有那么几个人丝毫不会玩游戏,还真就没多少负面影响。

  那么,如果换成小团队,甚至是个人项目呢?我想这个答案并不需要多少争议就能有结果。尤其是那些真正的独立游戏 —— 我指连众筹都没参加,完全是以作者个人、最多几个朋友一起开发的作品。如果没点厚实的游戏经验,仅凭热情和课本知识,几乎是出不来好作品的。

  因为做这些民间项目,就注定了你很难去回避玩法设计的部分。没接触过好的场景描绘、关卡设计、操作和系统交互,你又如何知道自己做出来的是个什么水平。虽然保持个人创造力很关键,但这也是在有大环境对比的前提下才可行的。

  就算是商业项目的多人团队,负责到玩法部分的开发者,面临的需求也是一样的,只不过是分摊了压力而已。但道理依然不变 —— 你连马里奥怎么跳都不知道,那么你对于如何做一个好的横版平台动作游戏,真那么有把握吗?

  「设计」是一个有些抽象的词汇,但它确实又是一个有着具体概念的开发岗位。虽然如今的市场主流,越来越倾向于电影化播片等不那么在乎玩法的游戏,「设计」可能逐渐已经不再是绝对关键。但一位设计师对相关游戏了如指掌,依然能让玩家对成品质量更加放心。

  事实上,从概率来看,设计师不喜欢或者不懂手头项目类型,几乎是出不了好作品的。就像前文提及的罗梅罗,他高超的关卡设计水平,在业界一直都被视为标杆,这也和他本人天天玩相关游戏有关。作为一名湖,他以一名玩家对游戏内容的情绪、想法和需求去思考,才做出了许多堪称教科书级别的经典关卡。

  即便不是从小一路玩到大的制作人,就任设计师也应该多累积游戏经验。比如大家熟悉的宫崎英高,由于从小家教严格,所以没什么途径接触电子游戏,只能将爱好转向桌游。在他年近 30 岁时才因为玩到《ICO》决定入行。也是因为这些因素,加上看起来文质彬彬,很多人小看了「老贼」的游戏实力。

  但宫崎英高从来没有让自己停止成长。他在访谈中表示,一旦有空闲时间,除了玩桌游、做饭和阅读外等兴趣之外,平时也没少玩游戏。尤其是《文明》这种 4X 类,开放世界 RPG 和模拟类是他的最爱。考虑到他玩的不少游戏都需要相当程度的耐心与策略,也许通关《只狼》对他来说倒不是什么太困难的挑战(笑)。

  作为《黑暗之魂》等游戏的总监,宫崎英高同时也是《血源诅咒》等多部作品的场景与关卡设计师。桌游对想象力的培养,阅读对知识面的提升,加上平日里几种喜好的游戏在世界观营造等方面的灵感,都是成就他这几部经典作品的宝贵累积。

  总的来说,虽然并非绝对,但大部分重视玩法的优秀作品,核心制作人或设计师的游戏阅历都会比较丰富。除了上面的案例之外,像《任天堂大乱斗》的樱井政博,负责《银河战士》的坂本贺勇,《DOOM 永恒》的雨果·马丁都是业内有名的老游戏迷了。

  当然,也可以不那么了解游戏,但还是能完成任务的。这点在《神秘海域》或《巫师 3》等更重视剧情演出和其它部分的作品里会比较常见。由于这些作品是追求整体平均值上的优秀,所以即便玩法设计师对游戏了解都有限,只提交及格线水平的答卷也没太大问题。

  典型的反面例子就是《致命躯壳》。作为一款怎么看也是个「魂 Like」的作品,本作战斗设计师帕蒂·香农却表示自己非常讨厌《黑暗之魂》和同类游戏,从来没有通关过任何一作。而她认为自己可以从这个角度,去「修复」这些游戏的缺陷以便让《致命躯壳》人见人爱 —— 当然,从游戏成品质量来看这就是一派胡言。

  说句可能不太客气甚至冒犯的话,帕蒂·香农不仅压根不懂如何「让魂 Like 变得更好」,《致命躯壳》的战斗系统在整个动作角色扮演大类里都是相当糟糕的。

  这种「我不懂甚至讨厌但我本事大肯定能做好」的灾难,并非是个例,在多年来一直都时不时出现。比如,在 DICE 管理着一个近百人团队、以创意总监和设计师等身份参与《战地 2042》、《星球大战:前线》等项目的梅斯马尔·法齐(Fawzi Mesmar)的游戏水平就......怎么讲呢?稍微菜鸡了点,差不多这么形容吧。而从他先前在推特上有点嘻皮笑脸的言论来看,似乎并没觉得这有什么大不了的。

  从结论上来讲,我个人依然是支持目前的普遍结论 —— 游戏开发者不一定要擅长玩游戏。许多案例中都可以看到,一群对自己负责内容精益求精的专业人士,一个合作良好的团队,往往是如今商业作品的成功关键。而它不见得需要一个能在全球速通榜名列前茅的游戏制作人。

  如今的游戏从业人员,不应当被一种极端情绪所束缚。游戏是让人享受、增加生活趣味的存在,即便是长期接触这个领域的相关开发者,也要遵守「健康游戏」的生活作息。

  然而与此同时,一些对游戏阅历要求更高、需要以玩家角度去看待问题的岗位,充分去了解并尽可能熟练相关类型是一种职业素养的体现。

  《糖果传奇》是个不错的手游。但如果你告诉我某个 3A 多人在线 FPS 的制作人,可能平时只会玩玩《糖果传奇》,我八成不会对游戏品质很放心。因为这实在是会让人对开发者的专业水平、更关键的是责任心感到怀疑。

  所以即便「要不要会玩游戏」的结论依然是没有定论,但如果一部作品对于玩法很讲究、是其中的关键元素,而你又身负设计师的要职,那么最好还是多抽空玩点游戏。

  别说,还真能找着一些专业人士不知道 RPG 的武器要装备起来,或者屏幕提示跳跃得低头看半天手柄想一想的。虽然我从来不觉得一个普通玩家的游戏水平高低能决定什么,但以一个用户的角度来要求,至少希望各位开发者知道马里奥怎么加速跳吧。

  会玩游戏并不是多牛逼的那种吧,主要是游戏的机制能很多人都会的那种,就是会玩,不仅会做游戏也能玩游戏

  不会玩≠不玩,游戏行业从业人员≠游戏策划。你要是一个靠玩法的游戏的策划,你不玩游戏很难让人相信你可以做出好的作品。但是某些(只是一部分)低质量换皮游戏(手游上最为严重),只要能够掌握足够多的数据样本,反正也不需要什么玩法创新,不玩游戏的人也是能做出来的,但是好不好玩就另当别论了…

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